
Matyáš Michel FOTO: Red Bull Basement / se souhlasem
FOTO: Red Bull Basement / se souhlasem

Student psychologie Matyáš Michel se ve dvaadvaceti letech dostal mezi desítku nejlepších v celosvětové soutěži Red Bull Basement, která vybírá mladé talenty v oblasti umělé inteligence. Jeho vítězný projekt s názvem CogniVibe snímá pracovní návyky svých uživatelů a rozeznává míru kognitivní zátěže. Matyáš ale není ve světě technologií žádným nováčkem. Má za sebou už vývoj aplikace Gamifit, která za pomoci mobilní hry vede děti k pohybu.
Do soutěže Red Bull Basement se rozhodl přihlásit na vlastní pěst. Projekt začal vymýšlet na podzim. „CogniVibe je fitness aplikace pro naši hlavu. Během pracovního dne podáváme velké mentální výkony, řešíme problémy a musíme neustále s někým komunikovat,“ tvrdí Matyáš. V době, kdy je společnost přesycená informacemi, jsou podle něj nároky na kapacitu mozku vysoké.
Svůj nápad přirovnává k optimalizování tréninků u profesionálních sportovců. „Díky studiu psychologie dokážu rozpoznat, kdy na mě jde vyhoření, dát si pauzu a trošku se tomu přizpůsobit. Ne všichni si to ale mohou dovolit,“ upozorňuje. Lidé v náročných profesích, mezi něž řadí především posty ve vysokém managementu či finanční odborníky v korporátech, si někdy nemohou dát přestávku a práci dodělat, až budou méně unavení. Ve sportu je však každý trénink přizpůsobený danému sportovci tak, aby podával co nejlepší výkony.
Matyáš Michel FOTO: Red Bull Basement / se souhlasem
FOTO: Red Bull Basement / se souhlasem
Sportovní analogii spojil s umělou inteligencí, která na základě určitých ukazatelů dokáže rozpoznat, jak člověk pracuje, kdy snižuje pozornost nebo je frustrovaný. „Začal jsem zkoumat teorii kognitivního zatížení, která se zaměřuje na učení. Existuje několik studií, kde pomocí skenování mozkové aktivity či pohybu očí lze určit, jak se projevujete v práci,“ popisuje. Aktuálně běží prototyp, který přes prohlížeč sleduje, jak uživatel přeskakuje mezi úkoly, rychlost psaní i četnost jeho chyb. Na základě sledovaných informací vyhodnocuje úroveň mentálního zatížení.
AI a kognitivní zátěž
Finální verzí bude počítačový program, jenž analyzuje chování daného uživatele, zpracovává data a pomocí umělé inteligence dodává doporučení, díky nimž zefektivní a usnadní jeho práci. „Ve finále by měl být schopný si všímat i toho, kdy je pro vás nejlepší čas na konkrétní typ práce, a podle toho vám pomáhat vše rozplánovat,“ pokračuje Matyáš. CogniVibe by měl být napojený i na kalendář či další komunikační kanály, které daný člověk používá, a dodávat mu specifická doporučení založená na jeho pracovním kontextu. „V ideálním světě se následně propojíme i s mobilním zařízením,“ dodává.
Velkou motivací pro přihlášení do soutěže bylo i setkání s odborníky. Díky výhře v národním kole se totiž dostal na celosvětové finále do Tokia, kde studenty ze čtyřiceti zemí světa hodnotila mezinárodní odborná porota. Jedním z mentorů, kteří soutěžící v Japonsku provázeli, byl i zástupce firmy Y Combinator nejznámějšího startupového akcelerátoru. Matyáš sice nevyhrál, ale dostal se mezi deset nejlepších soutěžících. „Největším benefitem pro mě byla zpětná vazba od odborníků a navázaní nových kontaktů. Na workshopech jsem zase získal pohledy od světových lídrů,“ říká.
Gamifit
Matyáš začal podnikat už v pubertě. Jako malý se věnoval kresbě a už ve čtrnácti letech kreslil na zakázku. Postupem času ho začal zajímat marketing. Z kreslení přešel na marketingové služby a tvorbu e-shopů. Díky zkušenostem, jež nasbíral při práci pro různé byznysy, se o podnikání začal zajímat sám. „Nejvíce mě zaujala lidská složka, tedy jak přesvědčit zákazníka o koupi v psychologické rovině, proto jsem se rozhodl studovat psychologii,“ vysvětluje Matyáš.
Když nastupoval na vysokou, začal covid, s nímž přišel jeho první inovativní nápad. S Andreou Petrovou založili aplikaci Gamifit, která dětem pomáhá s pohybem. „S nástupem pandemie se děti přestaly hýbat a začaly trávit více času na mobilech a počítačích. Rozhodli jsme se proto tyto dvě proměnné propojit, a tak vznikla interaktivní pohybová hra,“ vysvětluje Matyáš.
Gamifit FOTO: Gamifit / se souhlasem
FOTO: Gamifit / se souhlasem
Jako dítě měl rád videohry a sám se sportu tolik nevěnoval. Propojení pohybu se hrou, kterou si každý může jednoduše stáhnout do mobilu, vycházelo i z jeho osobních zkušeností. „Ke sportu jsem se dostal postupně, jakmile odpadl tlak rodičů a školy,“ popisuje. Původně studentský projekt se díky soutěžím, jako je například Nakopni Prahu, dostal k veřejnosti. Po pozitivní reakci od skutečných učitelů tělocviku se spolu s Andreou rozhodli Gamifit rozvíjet a testovat. Aktuálně ho používá přes dvě stě padesát dětí.
Zacvič si a hraj
Koncept aplikace vychází z klasických mobilních her, na něž jsou děti zvyklé. „Gamifit je něco mezi hrou a fitness aplikací. Stavíme na herních příbězích, kde děti procházejí vymyšleným světem a musejí plnit pohybové úkoly, aby se dostaly dál nebo získaly výhody pro svého avatara,“ vysvětluje. Aplikace je primárně určena pro cvičení doma bez nutnosti pomůcek. Velkou inspirací pro vývoj se stala hra Pokémon GO. „Chtěli jsme stále zachovat herní element a na prvním místě nechat zábavu,“ dodává. Dlouhodobým cílem je propojit aplikaci se školami.
Oba projekty, na nichž Matyáš pracuje, jsou poměrně technologicky náročné. Profesionální zkušenosti s programováním však nemá. „Jako malý jsem se trochu snažil programovat, ale kód bych dneska nenapsal,“ přiznává. Naprogramovat základní návrhy ale dokáže díky takzvaným no-code nástrojům a umělé inteligenci. „I tak je dobré znát základy, protože AI dělá chyby, které musíte rozklíčovat.“ Sám Matyáš přiznává, že není typickým studentem psychologie. Na rozdíl od svých spolužáků netouží po vlastní praxi. Soustředí se spíše na to, jak psychologická data využít systematicky.
Díky zkušenostem, které nasbíral při zakládání Gamifitu, se vyzná i ve startupovém prostředí. „Nastává období, kdy miliardové obraty získávají firmy se dvěma či třemi lidmi, protože pracují s umělou inteligencí,“ tvrdí Matyáš. Sám se na nástup AI díval zpočátku spíše skepticky, ale po vývoji CogniVibe změnil názor. „Pomohla mi ve všech fázích, zinscenovala dokonce fokus skupinu a nemusel jsem nic outsourcovat, což bylo v mém případě, kdy jsem na všem pracoval sám, poměrně výhodné,“ zdůrazňuje.