Zejména pro mladší generaci představují videohry nedílnou součást života. V době chytrých telefonů a notebooků je navíc lidé nemusejí hrát pouze doma, ale prakticky kdekoliv. Čeští vědci nyní vypracovali studii, na jejímž základě odvozují, do jaké míry může hraní videoher zasahovat do vnímání světa, a to pozitivně i negativně.
Vědci z Národního institutu SYRI se zapojili do studie, jež se zaměřuje na narativní či výpravné hry a jejich vliv na vnímání okolního světa uživatelů. Aktuální analýza je údajně prvním příspěvkem svého druhu v oblasti důsledků zmíněných her. „Naše zjištění potvrzují, že narativní videohry jsou schopny ovlivnit postoje hráčů k tématům zobrazeným v těchto hrách. Přesvědčivé herní mechanismy, jako jsou stereotypy a smysluplná zpětná vazba, mají znatelný vliv na změnu postojů hráčů. Dopady videoher se přitom věkem hráčů lehce zmírňují,“ vysvětluje na webových stránkách SYRI jeden z autorů studie, Ivan Ropovik z Národního institutu SYRI a Univerzity Karlovy.
Pojem narativní hra označuje pouze takové počítačové hry, ve kterých je obsažen nějaký dobrodružný příběh. Analýza porovnávala akční hry a neakční hry. Akční hry totiž staví často hráče do vypjatých situací, kdy musí rychle zvolit správné řešení. Neakční hry zase poskytují možnost větší rozvahy nad daným problémem.
Výsledky studie podle vědců naznačují, že narativní hry jsou schopny ovlivnit postoje hráčů k tématům, která jsou v samotných hrách zobrazována. Přesvědčivé herní mechanismy, jako jsou stereotypy a smysluplná zpětná vazba, pak prý mají výrazný vliv na změnu postojů hráčů.
Některé hry by se údajně daly využít i během vzdělávání. „Videohry mohou přispět k lepšímu a komplexnějšímu pochopení naší minulosti a společenských témat. Mohou také pomoci v konfliktních oblastech tím, že budou podporovat méně polarizované názory na klíčové otázky. Také v neformálním učení mohou poselství a mechanismy zabudované do videoher pomoci dosáhnout pozitivních změn, například podporou pozitivních názorů na ochranu našeho životního prostředí a následnou změnou chování,“ říká Ropovik.
Zároveň však dodává, že by měl být kladen důraz na to, kolik hodin uživatel hraním her stráví. „V této souvislosti by neměly být podceňovány, protože mohou snadno promlouvat ke klíčovým politickým nebo kulturním debatám. Stejně dobře jako k pozitivním cílům mohou být použity k politické propagandě. Příkladem může být třeba vnímání ozbrojeného konfliktu na Ukrajině,“ doplňuje Ivan Ropovik.